Introdução - Animação Computadorizada

“A animação é uma forma de arte que integra diversas áreas do conhecimento com o intuito de emocionar as pessoas através da fantasia, movimento e ilusão, usando a criatividade das mais inimagináveis maneiras. Um forma de expressividade sem limites, sem barreiras, que insere em um mundo surreal e dinâmico adultos e crianças.”


É notória no percurso evolutivo cinematográfico a integração cooperativa entre arte e tecnologia. Exemplo disso é o próprio cinematógrafo, invenção dos irmãos Lumière e fruto de estudos em fenômenos físicos, mas que permite uma das formas de expressão artística mais influente a partir principalmente do início do século XX.

Dentro desse contexto há a discussão pertinente ao potencial expressivo (do ponto de vista da arte) alcançado com as constantes evoluções técnicas. E a animação, a qual tem seu início com os primeiros brinquedos óticos, que primavam pela ilusão do movimento utilizando desenhos seqüenciados em aparelhos baseados na persistência retiniana, que era o “pó mágico” desse tempo, passa por essa discussão até a atualidade.

É necessário que se diferencie, todavia, animação e cinema de animação. No primeiro caso, o fator necessário para sua classificação é a busca e aplicação de sistemas que resultem na ilusão de movimento. No cinema de animação, além do movimento, elementos da produção fílmica tradicional, desenvolvimento narrativo, utilização de planos, movimento de câmera e edição são integrados, além de todo aspecto industrial de desenvolvimento do cinema tradicional também visado.

A partir de seu desenvolvimento comercial, por volta da década de 20, em que prazos foram instituídos para a realização dos projetos, os grandes estúdios, como o revolucionário Disney, passaram a contar com extensa mão-de-obra além de buscar aprimoramento do planejamento (storyboard) e melhorias técnicas (como máquinas), com o objetivo de agilizar a produção para suprir a demanda do mercado. Essas evoluções permitiram acentuado crescimento do cinema de animação que passou a ser produzido em escala industrial. Mesmo com isso, o desenvolvimento ainda levava tempo, em parte por a maioria do processo ser manual.

No final da década de 40 e durante a década de 50, iniciaram pesquisas no campo computacional, com o objetivo de “adestrar” a eletricidade em máquinas, capazes de acelerar atividades que demandam certo tempo quando realizadas manualmente. É fato que esses aparatos tecnológicos não foram pensados para a prática de arte. Todavia, o interesse com os sistemas baseados no algoritmo de Alan Turing alcançavam não só cientistas e especialistas da área, mas também artistas que estão frequentemente em busca de novos meios expressivos. Entre estes vanguardistas, se destacam os irmãos Whitney que, com uma máquina analógica, conseguiram aplicar o princípio do algoritmo em um sistema em que imagens abstratas eram sintetizadas a partir de ondas sonoras. O fruto desta experimentação foram obras que se fundaram na teoria da composição modernista. Entretanto, ainda estava longe de ser o que se pretende como arte.

Com o evento da segunda guerra mundial e a sucessora guerra fria, investimentos na área bélica foram realizados. Além da produção bélica, este esforço foi direcionado ao meio computacional, ocasionando grande evolução nesta área. Aproveitando essas inovações, Willian Fetter, através de suas pesquisas com algoritmos e sua inserção no meio gráfico, cunhou o termo computação gráfica, além de desenvolver o primeiro ser humano aramado 3D. Estes aparatos não eram receptíveis à utilização de indivíduos sem formação científica no ramo. Em 1964 o primeiro protótipo de mesa digitalizadora foi desenvolvido atendendo a anceios de usabilidade por parte, principalmente, de artistas e projetistas. O conforto de uso ocorreu principalmente pois a mesa se aproximava do meio físico tradicional de uso.

O Sketchpad, desenvolvido por Ivan Sutherland, segue o mesmo princípio de proximidade com a ferramenta já conhecida (caneta comum). Mesmo com essas evoluções a máquina ainda não fornecia todos os elementos básicos, ou pelo menos maioria deles, para o desenvolvimento pleno da atividade artística.

O progresso na produção de computadores mais potentes e funcionais, prosseguiu até aproximadamente a década de 80, todavia sem o foco específico na arte. Mesmo com isso, os artistas viam grande potencial na nova ferramenta, tanto que sempre se “infiltraram” nos ambientes exclusivos para programadores e cientistas. Para a animação, os computadores traziam expectativas de agilidade e facilitação de algumas etapas que atrasavam todo o processo. Esse potencial observado passou a ser redimensionado quando a primeiras interfaces pessoais, criadas inicialmente pela Xérox (sem muito sucesso) e posteriormente pela Apple, se concretizaram.

Até o desenvolvimento de interfaces próprias para qualquer usuário, a gama de elementos que possibilitavam a comunicação expressiva era reduzida, portanto o desenvolvimento artístico até então não teve muita amplitude. Mas a partir do momento em que se notou real interesse nessa máquina (computador) como importante ferramenta em um mundo veloz e globalizado, e com a realização de interfaces com estudos voltados para a usabilidade e conforto de uso, permitiram que o desempenho dos artistas fosse pleno

Hoje o que se observa é a integração completa dos computadores na produção artística (computer art e animação), possibilitando a utilização de processos bastante similares aos tradicionais já estabelecidos. Essa analogia é motivo de constante aprimoramento, caracterizando interfaces cada vez mais intuitivas e adequadas à atividade artísticas. Além disso, especificamente no caso da animação e cinema de animação, as ferramentas digitais permitiram maior agilidade no processo, facilitando dessa maneira o planejamento e eventual industrialização do produto fílmico de animação.

Paprika

Paprika - The Art Of Fantasy:

Paprika - The Art Of Fantasy from gbr on Vimeo.



Paprika - The Dream CG World:

Paprika - The Dream CG World from gbr on Vimeo.

John e James Whitney - Pêndulo (1943)



Sem aparelho digital existente eles criaram um aparato que funcionava como uma máquinha analógica, baseados dos conceitos iniciais de algoritmo. O aparelho funcionava com a síntese gráfica a partir de sons gerados por pêndulos. As composições imagéticas eram baseadas na teoria de composição modernista e portanto produzia imagens abstratas e geométricas.

Vertigo (1958)



Whitney passa a produzir animações de formas abstratas e tipográficas com seu equipamento de computação analógica. Com a parceria de Saul Bass, Whitney desenvolve a sequência animada do filme Vertigo (1958) - de Alfred Hitchcock

William Fetter (1964)







Desenvolveu o termo computação gráfica pois estava pesquisando algoritmos para gráficos, resolvendo problemas para a geração de dados, perspectiva, tonalização, etc. Com fundamentação nesses estudos criou o primeiro ser humanóide em tres dimensões.

Protótipo de mesa digitalizadora (1964)

Uma das primeiras interfaces com o objetivo de simular as ferramentas tradicionais (caneta).

Ivan Sutherland - Sketchpad (1962)



Deu o pontapé inicial para a manipulação gráfica de objetos.

IBM e General Motors - DAC-1 (1964)



Específico para área automotiva (semelhante ao Sketchpad).

Digital Equipament Corporation - Type 30 (1964)



Específico para área automotiva (semelhante ao Sketchpad).

Sistema Genesys



A primeira linguagem específica para animação no meio digital. Trabalhava com a criação de frames intermediários entre os keyframes. Como foi o primeiro sistema específico utilizando a idéia de morphing, não atingia resultados complexos. Esta tecnologia possui restrições e problemas até os dias de hoje.

Charles Csuri - Humminbird (1967)



Este vídeo das experimentações de Csuri representa o momento da computação gráfica na época. As interfaces da época ainda não eram voltadas para artistas, e sua linguagem era inteligível completamente por programadores. Além disso as interfaces não permitiam o desenvolvimento de elementos complexos, com raras exceções.

Scanimate



Também um sistema analógico para animação. Responsável pela introdução da computação gráfica na televisão e cinema. Tinha vantagem com relação aos sistemas digitais por estes necessitarem de um tempo e cálculos para resolver problemas de ordem gráfica não tão complexos.

James Whitney - Lapis (66)

James Whitney - Permutation (67)



Aplicação dos algoritmos agora em meio digital para experimentações abstratas.

Stan VanDerBeek e Ken Knowlton (1967-1969)



Representação do monitor para manipulação digital.

Hunger - Peter Foldes (1973)



Desenhos feitos à mão, digitalizados com o tablet e colorido por meio óptico (utilização de gráficos vetorais). Nesta época percebe-se uma maior facilidade para a coloração dos desenhos digitais.

IBM - Smalltalk (1973)

Primeiro computador pessoal com interface gráfica.

Sunstone, Voyager e Vol Libre (1979)

Sunstone:


Voyager:


Vol libre:


As recentes tecnologias 3D foram utilizadas para criar os cenários espaciais. Iluminação, reflexão de material, refração, etc. Ainda percebe-se que as imagens são "frias", sem expressão artística. Estes videos foram desenvolvidos por cientistas para mostrar o potencial técnico das máquinas digitais.

Tron (1982)

George Lucas (1983)



Investiu muito em tecnologia gráfica para produção de seus filmes e utilizou toda base teórica de pesquisas da década de 70 para produção e pesquisa da década de 80.

New York Institute of Technology - The Works (1984)

Primeiro MAC (1984)



Primeiro computador pessoal comercializado com interface gráfica. Dessa forma, um maior número de pessoas teve acesso as novas tecnlogias digitais.

Karls Sims - Particle Dreams (1988)



Vídeo que mostra a tecnologia do sistema de particulas 3D.

Karl Sims - Panspermia (1990)



Outra experimentação com sistema de particulas 3D, mais evoluido.

Pixar e Disney - Toy Story (1995)


Toy Story é um grande exemplo da utilização da ferramenta digital para produção de obras de artes no cinema de animação. Os fundamentos clássicos da animação são utilizados tendo como suporte as tecnologias digitais mais avançadas herdadas da Lucas Film para a Pixar Animation.

Especial Disney - The Illusion Of Life (1981)

   Esse programa especial da Disney foi ao ar na NBC no ano de 1981,  época do lançamento do longa-metragem "O Cão e a Raposa".

   O especial tem o nome do livro lançado no mesmo ano pelos animadores Ollie Johnston e Frank Thomas, e dá explicações sobre o processo de produção no maior estúdio de animação do mundo, a elaboração de storyboards, gravação de vozes, estudo de personagens e entrevistas com os membros sobreviventes do famoso grupo dos "Nove Velhos" da Disney.

   O documentário é apresentado por Hayley Mills, que protagonizou vários filmes da Disney como atriz-mirim na década de 60, como Pollyanna (1960), Operação Cupido (1961) e As Grandes Aventuras do Capitão Grant (1962). 

   Os vídeos estão dividido em 5 partes no youtube, com áudio em inglês e sem legendas, mas vale a pena assistir:


The Illusion Of Life - Parte 1:

The Illusion Of Life - Parte 2:

The Illusion Of Life - Parte 3:

The Illusion Of Life - Parte 4:

The Illusion Of Life - Parte 5: